Welche Gedanken schießen durch den Kopf eines Menschen? Welche Erinnerungen, welche Stimmen können wir in unserem Kopf hören? Welche Träume oder Alpträume durchleiden wir? Antworten darauf gibt es im musikalischen Action-Abenteuer Figment. Hilf dem mürrischen Dusty und dem optimistischen Piper die Ängste zu besiegen.
Figment – Ein musikalisches Action-Abenteuer in den Tiefen des menschlichen Verstands
Nach dem Start des Games zeigen sich erst diverse Neuigkeiten rund um das Spiel. Du klickst auf den Los-Button oben links. Die Titelmelodie beginnt, der Schriftzug Figment vor wolkenbedecktem Himmel erscheint. Per Klick auf das Display aktivierst du ein neues Spiel, gelangst in die Einstellungen (mit Steuerung, Video, Audio und Sprache) oder rufst die Extras (für den Erwerb der Voll-Version) auf.
Durch den Klick auf Neues Spiel hast du die Möglichkeit das komplette Spiel direkt zu kaufen oder den ersten Teil kostenlos zu spielen und dir dann die weiteren Kapitel per In-App-Kauf zu kaufen.
Der Vorspann läuft. Ein dunkler Himmel. Es regnet. Ein Kind redet mit seinem Vater, fragt ihn, ob er bei seiner Arbeit manchmal auch Fallschirm springt. Die Mutter ermahnt es, beim Häuser verkaufen benötigt man keinen Fallschirm. Man hört quietschende Bremsen. Ein schrecklicher Unfall ist passiert.
In der nächsten Szene sitzt eine Figur (Dusty) im Schaukelstuhl vor einer alten Hütte, es regnet wieder. Ein Kolibri (Piper) erscheint. Es gibt keine Ängste. Du musst nun das Eis suchen, welches Dusty für seinen Drink benötigt. Die Suche führt über große Seerosenblätter und Brücken aus Bleistiften von Insel zu Insel bis hin zu einer Eismaschine ohne Strom. Mit weiteren Buttons kann die Figur rollen und Gegenstände berühren. Für den Strom wird eine orange Batterie benötigt. Dusty läuft weiter und findet die Batterie. Anschließend läuft er wieder zur Eismaschine zurück und setzt die Batterie ein. Die Maschine beginnt zu starten und spuckt einige Eiswürfel aus. Du sammelst sie auf, um sie zurück zur Hütte und zu deinem Drink zu bringen.
Doch an der Hütte angekommen ist der Drink nicht mehr da und auch ein Bild aus deinem Sammelalbum fehlt. Dafür erscheint in lilafarbenes Monster. Der Alptraum. Er hat das Sammelalbum gestohlen und verschwindet damit. Dusty muss ihm hinterher. Der Alptraum serviert Dusty eiskalte Verschwörung. Ein Wirbel, der ihn an Ort und Stelle regungslos verharren lässt. Über den Rollen/Hüpfen-Button muss Dusty versuchen zu entkommen. Weitere Alptraumkreaturen erschweren den Weg. Du benötigst dein Schwert. Dieses bekommst du aber erst, wenn du einen Lift startet. Diesem fehlt ein Metallteil, welches du auf einer anderen Plattform erhältst. Der Weg wieder versperrt von eiskalter Verschwörung. Nachdem du das Metallteil gefunden hast, erhältst du ein paar Endorphine. Zurück am Lift baust du das gefundene Metallteil ein und der Lift bringt dich zu deinem Schwert.
Mit deinem Schwert greifst du nun die Alptraum-Tentakel an. Sollte sie dich jedoch besiegen gelangst du wieder zu deinem Schwert beziehungsweise den Speicherpunkt zurück und startest erneut. Hast du die Tentakel besiegt geht es weiter zu einem Haus – Gehirnsturm steht an. Ein weiterer Lift ohne Metallscheibe. Du gehst zurück zum vorherigen Lift und holst dort die Metallscheibe heraus, um sie in den neuen Lift einzubauen. Mit dem Lift gelangst du auf das Dach des Hauses und findest dort grüne Ausdauer-Neuronen. Weiter verschiebst du Bleistiftbrücken und bekämpfst Alptraum-Tentakel, um dann noch eine blaue Batterie einzusammeln. Mit der blauen Batterie können neue Brücken bewegt werden, du sammelst weitere Neuronen ein, bis du zur Insel der Erinnerungen gelangst. Um diese einzusammeln, musst du wieder durch das Gewirr aus Bleistiftbrücken zurück und auch eine bewegliche Plattform freischalten. Allerdings musst du auch daran denken, die blaue Batterie wieder mitzunehmen. Sobald du die Erinnerungsmembran erreicht hast, erhältst du die erste Erinnerung zurück.
Du läufst weiter über eine steinerne Brücke, der Alptraum taucht wieder auf. Musikalisch wie er ist, singt er einen Rocksong während du Holzschwert schwingend drei weitere Alptraum-Tentakel erschlägst. Die Erinnerungsmembran ist dein, nun muss der Verstand wiedergeholt werden. Dieser findet sich in der Großhirn-Stadt. Du kommst am Haus der Ordnung vorbei. Es benötigt dringend den Verstand. Auch das Haus des Stumpfsinns benötigt den Verstand. Der Alptraum verschwindet in einer Art Rohrpost. Der Bürgermeister taucht auf. Die Alpträume sind frei, alle Bewohner verstecken sich. Das Tor, durch das der Alptraum geflüchtet ist, ist durch zu viel Angst für andere versperrt.
Die Bewohner verstecken sich. Du erhältst einen Sämling und musst nun den Alptraum auf den Freiheitsinseln finden. Du läufst weiter bis zu einem Stück fruchtbarer Erde. Hier setzt du den Sämling ein. Aus dem Sämling entwickelt sich eine Blätterbrücke, diese bringt dich zum Ausgang zu den Freiheitsinseln. Die Freiheitsinseln sind der kreative Raum des Verstandes. Ein flüchtiger Alptraum erscheint, er bewirft dich laut singend mit Dreck. Du musst dich wehren. Das gelingt mit der Windmühle.
Figment beginnt mit einem schrecklichen Unglück. Auch wenn du es nur hörst kannst du dir vorstellen, dass hier ein Kind seine Eltern bei einem Autounfall verloren hat. Das Kind ist traumatisiert. Du hilfst ihm nun, dieses Trauma zu verarbeiten, indem du in den Tiefen seines Gehirns die Alpträume verjagst. Dies gelingt mit dem Lösen von Rätseln oder der Nutzung des Holzschwertes. Figment – skurrile Figuren, handgezeichnete Emotionen und Ängste sowie mit Musik unterlegte Action.
Figment ist kostenlos im Play Store erhältlich. Die App zeigt keine Werbung an. Die ersten beiden Kapitel kannst du kostenlos spielen, anschließend schaltest du alle weiteren Kapitel mit einem einmaligen In-App-Kauf für 5,49 Euro frei.