Start Magazin Wie macht man eigentlich ein Spiel? – Teil 2

Wie macht man eigentlich ein Spiel? – Teil 2

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In der letzten Woche hatten wir über die Idee des Spiels, die Entwicklungsumgebung und über 2D- sowie 3D-Grafiken gesprochen. Mit dieser Vorbereitung können wir uns in diesem Kapitel nun dem Konzept und dem Spielablauf widmen.

Das Konzept

Jetzt konnten wir im Vorfeld schon einige Sachen klären, sodass wir nun das Konzept erarbeiten können.

So ein Konzept ist eigentlich keine große Sache und man muss hier im Privatbereich auch keine Romane schreiben. Es ist aber sinnvoll sich einfach ein paar Gedanken zum Spielablauf zu machen. Wie sollen die einzelnen Level aufgebaut sein? Wie soll der Schwierigkeitsgrad pro Level gesteigert werden? Wie sieht die Steuerung aus? usw.

Die Grundidee

Wir werden ein kleines Weltraum Jump’n Run entwickeln. Es wäre ganz cool ein kleines Alien zu haben, das von Planet zu Planet springt. Damit der Spieler weiß, in welche Richtung er zum Ziel gelangt, zeigen wir in der Ecke einen kleinen Kompass an. Die Planeten soll der Spieler selbst erzeugen und somit die Richtung selbst bestimmen können, in die er sich bewegt.

Planeten besitzen ja Gravitation. Also soll die Spielfigur auf den Planeten herumlaufen können. Um in späteren Level noch Hindernisse einbauen zu können wäre es gut, wenn man auch über diese drüberspringen kann.

Die Steuerung soll sehr einfach und intuitiv sein. Auf keinen Fall wollen wir den Spieler mit zu vielen Steuerungs-Controls verwirren. Wenn der Spieler also 1x auf sein Display tippt, dann führt unser Alien einen Sprung aus. Tippt der Spieler 2x hintereinander auf das Display, so springt das Alien ein wenig kräftiger ab und überwindet so die Gravitation des Planeten. Um die ganze Sache etwas schwieriger zu gestalten soll das Alien automatisch laufen. So muß der Spieler genau abschätzen, wann er zum Doppelsprung ansetzt, um den nächsten Planeten zu erreichen.

Als Ziel soll das Alien eine Galaxie erreichen, die den Spieler zum nächsten Level bringt.

Eine Skizze muß nicht schön oder detailliert sein. Aber sie hilft dabei Ideen zu finden.

Verschiedene Level

  • Level 1 – Der erste Level soll eine Art Tutorial sein. Damit der Spieler erst einmal die Steuerung kennenlernen kann, gibt es in diesem Level noch keinerlei Gefahren und er ist auch relativ kurz gehalten.
  • Level 2 – Hier bauen wir ein größeres Hindernis ein, um das der Spieler herum navigieren muss, damit er zum Ziel gelangen kann.
  • Ab Level 3 – Hier wird es dann schon interessanter. Auf dem Planeten selbst sollen sporadisch Hindernisse wie Felsbrocken erscheinen, über die das Alien drüberspringen muss. Und es werden einige Items “gespawned”, mittels denen das Alien dann die Richtung wechselt. Außerdem brauchen wir noch ein wenig mehr Aktion in den unendlichen Weiten des Weltalls. Also fügen wir ab Level 3 nach und nach noch ein paar Ufos und Asteroiden hinzu.

Die Menüführung

Wir möchten das Spiel erst einmal ganz einfach halten. Daher verzichten wir für den Anfang auf grafisch aufwändig gestaltete Dialoge. Hier reichen uns ein paar Dialoganzeigen ohne Rahmen, die den notwendigen Text beinhalten, aus. Diese müssen, wenn aktiv, natürlich das Spiel überlagern und werden bei Game Over, oder wenn ein Level beendet wurde, eingeblendet. Auch ein Pause-Button darf in einem Spiel natürlich nicht fehlen.

Das Grundkonzept für unser Spiel ist nun soweit erstellt. Im nächsten Teil können wir endlich loslegen die ersten Grafiken zu erstellen. Hier werden wir auch erklären, wie sich die Figuren im Spiel überhaupt bewegen bzw. laufen können.