Die Entwicklungsumgebung Basic4Android bietet mit einer leicht zu erlernenden Sprache einen eleganten Mittelweg zwischen komplexer Java-Programmierung und simplem App-Baukasten, quasi Android-Apps für Anfänger.
Der Königsweg zur Android-Programmierung führt über Java. Doch Java ist recht komplex, die Lernkurve entsprechend groß. Der App Inventor [1] reduziert die App-Entwicklung auf eine sehr einfache, abstrakte Ebene – allerdings mit eingeschränktem Funktionsumfang. Basic4Android prescht in die Lücke und ermöglicht die schnelle Entwicklung leistungsstarker Android Apps ganz ohne Java-Kenntnisse.
Auf Basic basierende Anwendungen lassen sich relativ leicht auf andere Systeme portieren, denn Basic-Entwicklungsumgebungen gibt es fast überall. Mit der von Anywhere Software entwickelten Basic4Android Entwicklungsumgebung (B4A) ist es möglich, in recht kurzer Zeit leistungsfähige Apps zu entwickeln. Wer schon mal Kontakt mit Basic hatte, wird sich besonders leicht zurechtfinden. Aber auch Einsteigern ohne jegliche Vorkenntnis gelingen dank guter Tutorials und einer aktiven B4A-Community schnell die ersten Programmiererfolge. Dieser Workshop soll beim Einstieg helfen. Für die Beispiel-App in unserem Workshop ist die Testversion von Basic4Android ausreichend, die Sie unter [2] zum Download finden..
Beispieldateien zum Download
Die hier beschriebene App inklusive Quellcode gibt es auf der Android-User-Homepage zum Download. Den passenden Link [3] finden Sie über den QR-Code "Alle Links" am Ende des Artikels.
Um Basic4Android nutzen zu können, müssen Sie zunächst das JDK und das Android-SDK installieren. Anschließend starten Sie Basic4Android und wählen Tools | Configure Paths. Hier wählen Sie über den Button Browse die Pfade zu den Dateien javac.exe (im Unterverzeichnis \bin des JDK-Ordners) und android.jar (im Unterverzeichnis \platforms\android-x des SDK Ordners), die mit dem JDK und SDK installiert wurden. Anschließend ist die Basic4Android Entwicklungsumgebung startklar.
Die grafische Oberfläche hält sich an die Gepflogenheiten üblicher Windows-Anwendungen und enthält Menü- und Iconleiste sowie einen zweigeteilten Arbeitsbereich: Der linke Teil ist der Quellcode-Editor, im rechten Teil werden wahlweise die Module (Modules) der App, die genutzten Dateien (Files), die verwendeten Bibliotheken (Libs) sowie das Systemprotokoll des angeschlossenen Geräts (Logs) dargestellt.
Die Menüs File und Edit sind größtenteils selbsterklärend. Sie stellen vorwiegend Funktionen zum Öffnen und Speichern von App-Projekten (File) und zum Kopieren, Einfügen und Finden von Programmtext (Edit) bereit. Für die Gestaltung von Benutzeroberflächen steht der "Designer" zur Verfügung. Über das Menü Project werden wichtige Einstellungen für die zu programmierende App vorgenommen. Auf den Designer und das Project-Menü kommen wir später ausführlich zurück. Unter Tools finden sich einige Zusatzwerkzeuge, unter anderem die B4A-Bridge, die es ermöglicht, über WLAN oder Bluetooth direkt auf dem Smartphone zu testen. Im Menü Help schließlich findet sich ein Link zu den ausführlichen Online-Tutorials.
Der Programmeditor ist recht komfortabel ausgelegt und denkt mit: Eine AutoComplete-Funktion bietet beim Tippen ein Pop-Up mit den möglichen Befehlen. Bei der Variablendeklaration etwa wird eine Auswahlliste der verfügbaren Variablentypen angeboten. Für Objekte wie zum Beispiel File schlägt der Editor die existierenden Funktionen vor und beschreibt die Syntax des Befehls.
Nach dem Start der IDE wird bereits automatisch ein neues Programmprojekt mit einem Modul Main angelegt. Dieses Modul ist als Activity Module definiert. Als Activity bezeichnet man eine Bildschirmseite einer Android App. Das Activity Modul Main definiert also den Startbildschirm einer App. Eine App muss mindestens aus diesem Modul bestehen.
Ein Activity Modul besteht grundsätzlich aus folgenden fünf Unterprogrammen (Subroutinen, im Folgenden Subs genannt):
Jede Subroutine beginnt im Quellcode mit dem Wort "Sub" und schließt mit "End Sub" ab. Es können beliebige weitere Subs erstellt werden. Sie helfen, den Quellcode zu strukturieren. Immer wieder genutzte Programmteile müssen nur ein einziges Mal als Subroutine angelegt werden und lassen sich durch Aufruf der Sub überall nutzen.
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